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浦東廠房廠區(qū)鳥瞰效果圖設(shè)計制作,3d建筑改造效果圖

更新時間:2024-03-30 [舉報]

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創(chuàng)建好模型后,需要使用材質(zhì)編輯器制作材質(zhì)。如果沒有賦予合適的材質(zhì),都不是一件完整的作品。3DMax提供了許多材質(zhì)類型,既有能夠?qū)崿F(xiàn)折射和反射的材質(zhì),也有能夠表現(xiàn)凹凸不平表面的材質(zhì)
布置燈光照明和相機角度是一個場景中的,如果沒有恰當(dāng)?shù)臒艄馀c相機,場景就會大為失色,有時甚至無法表現(xiàn)創(chuàng)作的意圖。在3DMax中我們既可以創(chuàng)建普通的燈光,還可以創(chuàng)建基于物理計算的光度學(xué)燈光或者天光、日光等真實世界的照明系統(tǒng)。通過為場景添加攝像機可以定義一個固定的視角,用于觀察物體在虛擬三維空間中的運動,從而獲取真實的視覺效果。
完成上面的操作后,我們還需要渲染場景,通過調(diào)整參數(shù)添加顏色或者環(huán)境效果,把預(yù)先設(shè)置好的材質(zhì)合成在已經(jīng)建好的模型上,以達到預(yù)期的效果。
后期合成可以說是3DMax制作的后一個環(huán)節(jié),修完圖的效果圖才叫效果圖, Photoshop進行修改,以去除由于模型或者材質(zhì)、燈光等問題而導(dǎo)致渲染后出現(xiàn)的瑕疵,以達到寫實級效果圖的效果。

街道臨街建筑物改建效果圖制作 隧道口效果圖。
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1、酒店效果圖制作
餐廳3D效果圖、大堂裝修效果圖、客房效果圖、衛(wèi)生間室內(nèi)效果圖、單人間3D效果圖、標(biāo)準(zhǔn)間3D效果圖、豪華套房效果圖、套房效果圖、中餐廳效果圖、西餐廳效果圖、會議室效果圖等z
2、辦公效果圖制作
辦公室的設(shè)計開場辦公室室內(nèi)效果圖、經(jīng)理室3D效果圖、員工辦公室效果圖、接待室效果圖、報告廳裝修效果圖、走廊效果圖等
3、商業(yè)效果圖設(shè)計
大型綜合、商場;服裝、珠寶首飾、手機、電器、禮品、各類的專賣店或商場內(nèi)商鋪的設(shè)計及公司的產(chǎn)品展廳設(shè)計。
4、展覽空間效果圖
各型展覽會、博覽會的展位設(shè)計。房地產(chǎn)、工業(yè)、糖酒食品、高科技產(chǎn)品的交易會
5、家裝效果圖設(shè)計
各類樣板房、別墅、售樓處會所設(shè)計、家庭裝修效果圖的設(shè)計
6、室外建筑效果圖設(shè)計
各類商場、酒店、別墅效果圖、辦公大工廠的的建筑裝飾設(shè)計。

1、建模階段
? (1)前期準(zhǔn)備。在作圖之前要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導(dǎo)入3DMAX中。將導(dǎo)入的CAD圖形移動到世界坐標(biāo) (0,0,0),然后全選導(dǎo)入的線將其群組為底圖,凍結(jié)底圖。接著調(diào)入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點設(shè)置為垂直和中點,這樣便于前期繪圖操 作。將導(dǎo)入的圖層外輪廓疊放在一起,然后將上面圖層在TOP圖中沿Y軸移動作為參考。同理導(dǎo)入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊, 再凍結(jié),作為參考。沿X軸90°旋轉(zhuǎn)立面。如果發(fā)現(xiàn)無法捕捉到凍結(jié)后的點的話,一定要查看捕捉設(shè)置。
? ? (2)生成實體。有了底圖的幫襯,在上面拉墻體就極為容易了,這時候重要的是要新建的墻體的面少,計算量盡可能的少。好是重新用線妙出平面墻的形 狀,這樣畫出來的線才是各整體。此時,注意要將“Start New Shape”后面的對號勾掉,畫出的線才可能是整體的。然后給墻體體線添加”Extrude”命令,設(shè)置建筑的外墻寬度370mm或240mm.同時為了 節(jié)省面,立面的窗框也作為整體處理。這時候給強體賦上材質(zhì)。3D建模過程中有很多的細小構(gòu)件,一定要在每建完一個模型后都即使的給它賦上材質(zhì),同時每個材 質(zhì)在材質(zhì)球上好都標(biāo)上名字,將來如果需要進一步調(diào)整,就可以選擇材質(zhì)球,將使用同一材質(zhì)的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單視窗里的物體進行編輯。 在確定修改之后,對使用同一材質(zhì)的物體添加editable mesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運算,提率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹(jǐn)慎。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
? ? (3)攝像機。在完成塌陷后就可以對物體追加目標(biāo)聚光燈了。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了 。然后調(diào)整攝像機及目標(biāo)點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。此時為了便于觀察,一般都會對窗口版面做一調(diào)整。我一般會在 Viewport Configuration/layout中選擇左右平鋪的方式,它能你有大的視窗和實用的操作界面。在對攝像窗口進行渲染的時候,會出現(xiàn)一些不 良的視角,這就需要對攝像機的焦距進行調(diào)整了,一般取28mm或35mm。同時通過鼠標(biāo)對攝像邊界的調(diào)整和移動來矯正渲染視窗。選擇 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的構(gòu)圖效果。

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我司并不斷自我,提升品牌,貢獻社會。 我們具有“創(chuàng)新、技術(shù)、誠信、效率”的企業(yè)精神,堅持“專心設(shè)計,用心服務(wù)”的企業(yè)宗旨,服務(wù)于建筑、規(guī)劃、園林、房地產(chǎn)、道路、橋梁、大型企業(yè)等市政工程領(lǐng)域,致力于建筑規(guī)劃三維動畫、建筑投標(biāo)三維動畫、房地產(chǎn)銷售動畫、道路橋梁表現(xiàn)動畫、工程施工動畫、市政路橋表現(xiàn)、規(guī)劃效果圖表現(xiàn)、建筑效果圖表現(xiàn)、園林景觀效果圖、公共空間設(shè)計效果圖、展示會展設(shè)計效果圖等電腦視覺及視頻服務(wù),創(chuàng)造出的數(shù)字藝術(shù)解決方案。
2、材質(zhì)部分
? ? ? 建筑效果圖中往往材質(zhì)是反映制作深度的以項重要的指標(biāo),犀利的材質(zhì)常常能引起人們深切的感動。我們在制圖過程中常見的材質(zhì)就是實體的磚石,虛體的 玻璃,以及鋼體塑料等現(xiàn)代構(gòu)材。實體材料的使用上也就大凡類似,采用貼位圖的方式進行仿真,而虛體的玻璃體的制作卻見功底了,它是以個完全生成的材質(zhì),并且隨周圍環(huán)境影響也為強烈,在3D5.0以后的版本中都加進了光陰追蹤插件,把大量的復(fù)雜運算交給了電腦,表面上是將復(fù)雜問題簡單化了。
? ? 但在實際的工作中,玻璃的制作仍然是極其復(fù)雜的。大量的運算在減緩了工作效率的同時,也使人機對話變得遲鈍,任何以個前期的不經(jīng)意都可能在在加了光陰追蹤后顯出問題來, 而要去查找問題原點也是幾乎是不可能的。
? ? 我的處理方法就是,先把前期的東西整理好,做到每個構(gòu)件都有自己的組織,該群組的立馬群組,確定無誤后再做坍塌。然后就是對各物體賦材質(zhì)的時候,必 須保持清晰的頭腦,時刻再腦子里勾勒建成后的應(yīng)有效果。效果出來的應(yīng)該是整體把握的結(jié)果,就得做到詳略得當(dāng),因此,再材質(zhì)得表現(xiàn)上也應(yīng)該先把握的是大 體,找準(zhǔn)離眼球近的部分進行深化,其他作為對別加以淡化。如在做紅轉(zhuǎn)住宅的時候,就應(yīng)該把磚紅作為大面,將黑色的鋼窗,極其鋼構(gòu)件作為亮點,將玻璃作為減弱實體突兀的元素進行處理,它表現(xiàn)的材質(zhì)就是犀利,,掩映周邊的山色。而其他的如部分的石基就不需要話太多的筆墨了。
? ? 當(dāng)然,如果是在做局部特寫的話 是可以繼續(xù)深入下去的。畫是二維面上東西不可能面面俱到,如果可以去追求的畫那就失去了畫的本意,寫實但沒意境了。因此,我們在對于自己攝像機里的渲染圖 片一定要做到心中有數(shù),明白自己要表現(xiàn)的,對于非的東西我們要進行略化處理。如做鋼構(gòu)件,如果它不是處理的話,就可以用貼圖的方式,來模擬真 實Reflection中貼上金屬的圖片,然后在Bump上添上Noise,這樣出來的效果雖然不夠逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

光源的設(shè)置.
在TOP圖中設(shè)置主要光源,用以模擬太陽光,入射角一般與攝像機的視角關(guān)于法線對稱這樣的陰影效果好。點光源的陰影設(shè)為光陰追蹤形式,同時排除掉天 球,參數(shù)設(shè)置為1.0,以略微的暖色為宜,然后用調(diào)整攝像機的方法調(diào)整燈光,使其能照到全部的物體。觀察渲染圖片,找出需要調(diào)整的地方,開始打補光。泛光 燈的設(shè)置,應(yīng)排除天球,強度設(shè)為0.5即可,顏色為白色,不開陰影。它與主光源的中心對齊。然后再復(fù)雜主要光源,將其拖到建筑的背光部分,此時的陰影使用 貼圖形式顏色偏冷對需要補光的地方進行局部光照。

3DMAX制作室內(nèi)效果圖中燈光的運用技巧
? ? ? ?摘要:3dmax是制作室內(nèi)設(shè)計效果圖的軟件之一,而在效果圖制作過程中,燈光的使用尤為重要。本文詳細的對3dmax中燈光的屬性進行分析,并對燈光的運用技巧進行了詳細的闡述。
? ? ? ?在室內(nèi)設(shè)計效果圖制作中,分為建模部分、材質(zhì)部分、燈光渲染部分。建模與材質(zhì)是設(shè)計效果圖的基礎(chǔ),而燈光則是設(shè)計效果圖的靈魂。在室內(nèi)設(shè)計效果圖制作中,很多的設(shè)計師掌握好了建模與材質(zhì),但是后效果圖的質(zhì)量并不是很高,本質(zhì)原因都是燈光掌握不到位造成的。本文從燈光的屬性、布置原則、使用技巧幾個方面,對燈光在室內(nèi)效果圖的運用進行闡述。
一、燈光的分類及其屬性
? ? ? ?在3max中,燈光分為標(biāo)準(zhǔn)燈光與光度學(xué)燈光,還有制作室內(nèi)效果圖的vr渲染器的Vr燈光。
1.?標(biāo)準(zhǔn)燈光
? ? ? ?標(biāo)準(zhǔn)燈光中有目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行光、自由平行光、泛光燈、天光幾大塊,每種燈光都有不同的使用方法,但是其參數(shù)屬性都是相同的,在設(shè)計中只要掌握了其核心的參數(shù)屬性,就可以運用的得心應(yīng)手。標(biāo)準(zhǔn)燈光都是基于直接照射的原理進行照射,它們之間根本的區(qū)別在于照射范圍的不同,比如聚光燈是以一個點為光照源點,向目標(biāo)點進行范圍性的照射,而泛光燈是以光源點為中心向四周進行照射。其參數(shù)屬性來說,主要分為燈光的強度、顏色、陰影、衰減四大塊。強度為燈光的亮度的大小,數(shù)值越大照射強度越大。顏色為燈光的顏色,燈光的顏色對于材質(zhì)的影響很大,所以在效果圖制作過程中,燈光參數(shù)出現(xiàn)錯誤,材質(zhì)的效果必然受到影響,很多設(shè)計師調(diào)節(jié)材質(zhì)參數(shù)正確的情況下得不到正確的效果,其原因很可能是燈光出現(xiàn)了問題;陰影參數(shù)根據(jù)陰影的清晰程度進行選擇,對于室內(nèi)效果圖來說,陰影貼圖是用一張黑色貼圖來模擬陰影,所以一般選用vr陰影,這樣就可以得到比較清晰的陰影;衰減是燈光基本屬性里比較重要的塊,可以模擬燈光的強度從強到弱的自然現(xiàn)象,一般只使用遠距衰減來控制,出發(fā)點到結(jié)束點代表燈光從強到零的一個過程。
? ? ? ?光度學(xué)燈光是一種具有強度、色溫、光域網(wǎng)類型的燈光,可以結(jié)合光能傳遞與光線跟蹤方案來進行的燈光類型,具有很強的真實性,甚至可以結(jié)合燈具制造商提供的光域網(wǎng)文件來進行模擬真實的光照效果。光度學(xué)燈光一般使用的時候都要結(jié)合相應(yīng)的光域網(wǎng)文件來操作。如果想做出真實的效果圖,在參數(shù)的使用方面要注意幾點:
(1)光域網(wǎng)選擇的時候需要選擇既能有很好洗墻效果又有很好對下方物體有良好照明效果的光域網(wǎng),只有這樣才能在表達洗墻效果的同時,又能使下方物體具有良好的光影效果。
(2)光域網(wǎng)的投影參數(shù)的細分?jǐn)?shù)值很重要,一般來說好要大于15的數(shù)值,才能有良好的光影效果。
(3)光域網(wǎng)類型的光度學(xué)燈光模擬射燈效果的的顏色為暖色,才能呼應(yīng)環(huán)境光的冷色調(diào),形成冷暖對比,才能使得效果圖清晰且具有層次感。
3.vr燈光
? ? ? ?vr燈光是vr渲染器提供的一種燈光,分為面光源、點光源、vr陽光3種模式。
? ? ? ?vr燈光是通過一個發(fā)光面板來模擬現(xiàn)實中的燈光效果。一般來說用vr面燈光來模擬現(xiàn)實場景中的透光面,從而形成真實的光照效果。如一個屋子有三扇一平方的窗戶,那么采用的就是使用3盞一平方的vr面光源放在窗戶的位置來模擬光環(huán)境。vr具有g(shù)i系統(tǒng),可以取代傳統(tǒng)的光能傳遞與光線跟蹤,具有更加真實的光線反彈作用。3dmax自帶的標(biāo)準(zhǔn)線性渲染系統(tǒng),只能提供模擬的光線效果,
一個光從窗戶外面照射進來,能照亮的只是受光面,而背光面全為黑色,而vr提供的gi系統(tǒng),可以使得光線在空間中進行反彈,模擬光線的真實性。通過參數(shù)的設(shè)置可以做出照片級別的效果圖。在vr燈光的參數(shù)使用方面同樣要注意打開投影、不可見,這樣使得vr光板具有良好照明效果的同時,看不到vr光板本身。在采樣細分方面,要想得到清晰的效果圖,vr燈光的細分應(yīng)在15以上。Vr
燈光的強度與顏色需要根據(jù)場景的需求來進行人為的調(diào)節(jié),一般為冷色,強度10以下。vr陽光提供的一些列參數(shù)對于模擬真實的外環(huán)境效果非常顯著,包括大氣渾濁程度都有調(diào)節(jié),在做室外效果的時,只需打一個vr陽光就有不俗的效果。
? ? ? ?可以說一張效果圖作品,燈光效果為重要。在燈光參數(shù)、強度、顏色都在正確設(shè)置的情況下,效果依然有可能一塌糊涂,這是因為燈光的位置出現(xiàn)了問題,燈光的位置可以說非常重要。燈光的布置原則主要分為以下幾點:
( 1 )哪有光,哪打光。
? ? ? ?“哪有光”,這里的“光”指的是現(xiàn)實場景的光線?!澳拇蚬狻?,這里的“光”指的是軟件里的燈光。這一布置原則可以說是基礎(chǔ)但是實用的布光原則,模擬現(xiàn)實中場景的效果要清楚燈光的來源。室內(nèi)的光線基本由太陽光與人工光提供的,陽光一般從透明的材質(zhì)中穿進室內(nèi),如玻璃。人工光源主要分為兩大類:白熾光源與氣體放電光源。照明形式主要分為5種類型:直接照明、半直接照明、間接照明、半間接照明、漫射照明。在現(xiàn)實場景中無外乎是這兩種類型的燈具與這5種照明的形式。在制作效果圖的過程中,要明確將來在現(xiàn)實場景里燈具的類型與照明形式,并要了解燈具的位置。在效果圖制作過程中在這些位置上打上相應(yīng)的燈光就可以模擬將來現(xiàn)實場景中的燈光效果。窗戶進光,就在窗戶位置打上vr面光源,天窗位置進光,則在天窗位置打上vr面光源,頂上x位置有射燈,則在x位置打上光域網(wǎng)類型的射燈,這就是哪有光,哪打光的布光原則。在進行室外效果圖制作的過程中,也遵循同樣的原則。室外效果圖一般表現(xiàn)的為建筑,在現(xiàn)實場景中只有陽光一個光源,那么在效果圖制作過程中模擬一個陽光效果即可。遵循這一原則,可以使得光線位置明晰,與終效果圖結(jié)合緊密,會取得良好的照明效果。
( 2 )?舍多求少,主次分明
? ? ? ? 在現(xiàn)實的室內(nèi)空間中,為了取得良好的照明效果,一般在一米的間距就會設(shè)置一盞射燈,而在制作效果圖的過程中,在遵循“哪有光,那打光”原則的同時要注意舍多求少,光度學(xué)燈光無需在每一米都設(shè)置射燈,這樣會使得光線沒有,顏色會被射燈的暖色占據(jù),使得效果圖出現(xiàn)冷暖失去均衡。要想使效果圖美觀,需要考慮到燈光效果營造的主次,把燈光照射在想要表達的主要位置。
? ? ? ?室內(nèi)設(shè)計效果圖制作想達到一個比較高的水準(zhǔn),需要注意燈光的顏色、位置、強度等一些列問題。下文就從幾方面闡述下燈光的使用技巧。
(1)在顏色方面要注意冷暖對比,從外面進來的光為冷光源、顏色一般為天藍色,夜間為藍色、藍紫色,同時需要開啟環(huán)境光來模擬光環(huán)境。室內(nèi)的光域網(wǎng)類型的光度學(xué)燈光一般為現(xiàn)實中的燈光的暖黃色,這樣的布光顏色冷暖對比才有很好的效果。如果只用暖色或者只用冷色,渲染畫面就顯的不真實,物體輪廓也不清晰。
(2)布置燈光的時候,應(yīng)先以vr面光源模擬天光的冷光源為主,逐漸把空間照亮,達到暗面不死黑,亮面不曝光的標(biāo)準(zhǔn)。而光域網(wǎng)類型的光度學(xué)燈光則是起洗墻、烘托氣氛的作用。在模擬光達不到照明需求的時候,應(yīng)該使用補光,即在天花頂部布置一盞vr面光源進行補光照明,強度一般為數(shù)值1以下,顏色為接近白色的冷色。從畫面的效果來說,渲染結(jié)果對比度不應(yīng)太強,初學(xué)者往往追求明暗效果,把對比度拉的很大,這樣的作品可塑性不強,而高手作品往往追求“灰”的效果,這樣在photoshop軟件里調(diào)節(jié)后才能有更大的可塑性。
(3)渲染測試應(yīng)以白膜進行測試,這樣才能大大加快測試的速度,讓畫面達到良好的照明效果。在燈光測試無誤的情況下再次調(diào)節(jié)材質(zhì),只有在正確的燈光下,材質(zhì)才能體現(xiàn)出真正的質(zhì)感。
? ? ? 總之,在制作效果圖的過程中,我們要充分了解燈光的屬性,結(jié)合自己作圖的經(jīng)驗,選擇合適的渲染方式,才能讓效果圖的燈光效果充滿魅力,使得畫面效果清晰、富有層次與質(zhì)感。

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通常可以理解為設(shè)計者將對景觀效果的設(shè)計意圖和構(gòu)思進行形象化再現(xiàn)的形式。創(chuàng)作的現(xiàn)代園林景觀鳥瞰效果圖,能從多維空間、多層視角且比較直觀地反映景觀效果,為工程項目招投標(biāo)提供有力支持。

標(biāo)簽:廠房廠區(qū)鳥瞰效果圖
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